
IEO Demo更像带剧情的测验,只借鉴思路

让孩子在游戏里过几个月的生活,亲身体验花钱的后果。






事件和金额都是占位,画面是测试稿,年龄选项目前只改变金额。
开局定目标:6 个月攒 800 元买自行车
第 1 个月朋友聚餐钱不够,向同学借 50 元
第 2 个月先还 60 元,耳机又坏了
第 3 个月回顾选择,学为什么要留应急钱
第 4–5 个月球鞋打折、刷单消息,选择更难
第 6 个月和结束后买到车了吗?出一份花钱报告
示意,具体内容和金额由 IEO 确定。
看起来像视觉小说,实际更接近带剧情的测验


| 玩法和代表产品 | 好在哪 | 差在哪 | 对我们 |
|---|---|---|---|
| 剧情选择NeighborMood | 代入感强,开发量低 | 写作量大,玩一遍就够 | 继续探索 |
| 人生模拟人生重开 | 每局不一样,内容可用表格写 | 事件要多,理财容易浅 | 继续探索 |
| 预算管理SPENT | 理财最实,后果明确 | 容易枯燥,难度不好调 | 借玩法 |
| 课程/班级Banqer | 知识完整,年龄分层成熟 | 依赖学校,内容量大 | 借分年龄 |
| 棋盘/闯关용돈탐험대 | 上手快,低龄友好 | 不像真实生活,大孩子觉得幼稚 | 借规则设计 |






| 互动案例课 | 剧情式多月模拟 | 轻量卡牌 | |
|---|---|---|---|
| 玩起来 | 跟剧情学,选完评分 | 过几个月的生活 | 快速刷卡,几分钟一局 |
| 好玩程度 | 中低 | 中高 | 中高 |
| 理财真实感 | 中 | 高 | 中低 |
| 开发量 | 低 | 中 | 低到中 |
| 主要风险 | 像披着剧情的测验 | 难度不好调,内容要求高 | 学到的东西不够实 |
都是初步判断,好不好玩要靠 3 个月的简易版试玩确认。
聂聂负责美术设计。完整内容约 50–60 个事件(单个年龄段,待试玩验证)。
先做简易版验证
验证后换内容,扩展其他年龄
聂聂负责美术,难度共同调整
| 之后再定 | 建议 |
|---|---|
| 一局多长、内容多少 | 20–30 分钟,单个年龄段 50–60 个事件 |
| IEO 何时交内容 | 简易版通过后,先交 15–20 个事件试跑 |
| 面向谁、怎么用 | 先明确家长购买、学生自玩或学校渠道,再定账号和支付 |
确认后,用 2–3 天把演示补到 3 个月,验证前面的决定会不会影响后面、玩起来有没有意思。
